# Werzeug & Material Ansatz --- # Grundlagen Gibt Entwurfsregeln zum entwerfen von interaktiven Softwaresystemen vor. Die Klassen werden aufgeteilt in vier Elementtypen: * **Materialien** : Anwendungsbezogene Gegenstände * **Fachwerte** : Anwendungsbezogene unveränderliche Werte * **Werkzeuge** : Grafische Benutzeroberfläche zum Bearbeiten von Materialien * **Services** : Materialübergreifende fachliche Dienstleistungen --- # Materialien Gegenstände aus der Anwendungsdomäne mit denen gearbeitet wird. Müssen keine materiellen Gegenstände sein. Darf zugreifen auf: * Andere Materialien * Fachwerte Beispiel: Film, Abrechnung, ... --- # Fachwerte Unveränderliche Werte aus der Anwendungsdomänce. Es gibt einen Fachwert nur genau einmal. Darf auf keine anderen Elemente zugreifen. Beispiel: Zeit, Geldbetrag, ... --- # Services Bieten Dienstleistungen an die im gesamten System zur Verfügung stehen sollen. Es gibt immer nur ein Serviceexemplar für einen Servicetypen. Darf zugreifen auf: * Andere Services * Materialien * Fachwerte Beispiel: Datenbankservice, Kundenstammservice, ... --- # Werkzeug Bieten Möglichkeiten zur Benutzerinteraktion. Sollten möglichst eine klare Aufgabe übernehmen. Häufig werden Werzeuge in eine UI- und Werkzeugklasse aufgeteilt. Darf zugreifen auf: * Andere Werkzeuge * Services * Materialien * Fachwerte # Aufgabe * Führe einen Confirmation-Dialog ein, der verhindern soll, dass der Benutzer versehentlich den Zähler zurücksetzt. Dafür kann zum Beispiel **Alert** aus JavaFX genutzt werden.