Programmieren_2/wam-ansatz.md

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title: Werzeug-Material-Ansatz
description: Folien für Werkzeug Material Ansatz in Programmieren 2
url: https://git.henriburau.de/tutorien/programmieren-2
header: Programmieren 2 **Tutorium**
footer: Henri Burau
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# Werzeug & Material Ansatz
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# Grundlagen
Gibt Entwurfsregeln zum entwerfen von interaktiven Softwaresystemen vor. Die Klassen werden aufgeteilt in vier Elementtypen:
* **Materialien** : Anwendungsbezogene Gegenstände
* **Fachwerte** : Anwendungsbezogene unveränderliche Werte
* **Werkzeuge** : Grafische Benutzeroberfläche zum Bearbeiten von Materialien
* **Services** : Materialübergreifende fachliche Dienstleistungen
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# Materialien
Gegenstände aus der Anwendungsdomäne mit denen gearbeitet wird. Müssen keine materiellen Gegenstände sein.
Darf zugreifen auf:
* Andere Materialien
* Fachwerte
Beispiel: Film, Abrechnung, ...
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# Fachwerte
Unveränderliche Werte aus der Anwendungsdomäne. Es gibt einen Fachwert nur genau einmal.
Darf auf keine anderen Elemente zugreifen.
Beispiel: Zeit, Geldbetrag, ...
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# Services
Bieten Dienstleistungen an die im gesamten System zur Verfügung stehen sollen. Es gibt immer nur ein Serviceexemplar für einen Servicetypen.
Darf zugreifen auf:
* Andere Services
* Materialien
* Fachwerte
Beispiel: Datenbankservice, Kundenstammservice, ...
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# Werkzeug
Bieten Möglichkeiten zur Benutzerinteraktion. Sollten möglichst eine klare Aufgabe übernehmen. Häufig werden Werzeuge in eine UI- und Werkzeugklasse aufgeteilt.
Darf zugreifen auf:
* Andere Werkzeuge
* Services
* Materialien
* Fachwerte
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# Aufgabe
* Führe einen Confirmation-Dialog ein, der verhindern soll, dass der Benutzer versehentlich den Zähler zurücksetzt. Dafür kann zum Beispiel **Alert** aus JavaFX genutzt werden.