Programmieren_2/wam-ansatz.md

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Werzeug & Material Ansatz


Grundlagen

Gibt Entwurfsregeln zum entwerfen von interaktiven Softwaresystemen vor. Die Klassen werden aufgeteilt in vier Elementtypen:

  • Materialien : Anwendungsbezogene Gegenstände
  • Fachwerte : Anwendungsbezogene unveränderliche Werte
  • Werkzeuge : Grafische Benutzeroberfläche zum Bearbeiten von Materialien
  • Services : Materialübergreifende fachliche Dienstleistungen

Materialien

Gegenstände aus der Anwendungsdomäne mit denen gearbeitet wird. Müssen keine materiellen Gegenstände sein.

Darf zugreifen auf:

  • Andere Materialien
  • Fachwerte

Beispiel: Film, Abrechnung, ...


Fachwerte

Unveränderliche Werte aus der Anwendungsdomänce. Es gibt einen Fachwert nur genau einmal.

Darf auf keine anderen Elemente zugreifen.

Beispiel: Zeit, Geldbetrag, ...


Services

Bieten Dienstleistungen an die im gesamten System zur Verfügung stehen sollen. Es gibt immer nur ein Serviceexemplar für einen Servicetypen.

Darf zugreifen auf:

  • Andere Services
  • Materialien
  • Fachwerte

Beispiel: Datenbankservice, Kundenstammservice, ...


Werkzeug

Bieten Möglichkeiten zur Benutzerinteraktion. Sollten möglichst eine klare Aufgabe übernehmen. Häufig werden Werzeuge in eine UI- und Werkzeugklasse aufgeteilt.

Darf zugreifen auf:

  • Andere Werkzeuge
  • Services
  • Materialien
  • Fachwerte

Aufgabe

  • Führe einen Confirmation-Dialog ein, der verhindern soll, dass der Benutzer versehentlich den Zähler zurücksetzt. Dafür kann zum Beispiel Alert aus JavaFX genutzt werden.